Выравнивание бипеда по модели персонажа

В этом уроке вы научитесь выравнивать бипед  путём передвижения, поворота и масштабирования его частей так, чтобы он совпадал с моделью персонажа.

У правильно отпозированного бипеда все части тела точно совпадают с окружающей его сеткой персонажа. Пальцы рук и ног должны слегка выходить за пределы сетки, чтобы облегчить дальнейший скиннинг(привязывание сетки к скелету).

1. Загрузите файл align_wilson_start.max. Эта сцена содержит модель чела по имени Вилсон.

2. Осмотрите модель, чтобы увидеть, сколько у неё пальцев рук и ног. Эта модель имеет четыре пальца на каждой руке (один большой и три обычных). Вилсон обут, так что пальцев ног не видно.

Подготовка модели:

Вам будет работать с бипедом гораздо легче, если вы сделаете поименованный набор выделения модели, сделаете её прозрачной и "заморозите" её.

1. выделите полностью модель.

2. На главной панели инструментов в области Named Selection Sets введите имя Wilson Mesh.

3. На пенели Display в свитке Display properties  включите опцию See-Through

Модель окрасится в серый цвет и станет прозрачной. Это позволит видеть бипед внутри её и точно его позировать.

4. На панели Display в свитке Display properties отключите опцию Show Frozen in Gray. Это позволит модели сохранить её первоначальную окраску в замороженном состоянии.

5. На панели Display в свитке Freeze кликните Freeze Selected. Этим вы заморозите модель, чтобы предотвратить её от случайного выделения при работе с бипедом.

Создание бипеда:

1 Перейдите на панель Create> Systems > Biped.

2. Кликните недалеко от ступней Вилсона в окне Front и тащите вверх, чтобы создать бипед такого же роста, как и сама модель.

Так как Вилсон обут, нет смысла делать ему отдельные пальцы ног. У него будет один палец на каждой ноге, который будет управлять носком ботинка.

3. Внизу свитка Create Biped поставьте Toes 1 и Toe Links1. Как мы знаем, Вилсон имеет по три обычных и один большой палец на каждой руке. Пальцы довольно короткие, так что достаточно будет 2 фаланги.

4. Поставьте Fingers 4 и Fingers Links 2.

5. Поставьте Neck Links 1.

Размещение бипеда

1. Откройте панель Motion

2.  В свитке Biped включите кнопку Figure mode. Если свиток Biped не появился на панели Motion, выделите любую часть бипеда. 

3. Выделите центр масс бипеда(СОМ), этакий голубой тетрахедрон в центре таза бипеда. 
   Подсказка: вы можете быстро выделить СОМ, нажав одну из кнопок

4. В о фронтальном окне проекций двигайте СОМ в центр таза Вилсона.

5. Контролируя свои действия во всех окнах проекции, переместите СОМ внутрь таза фигуры.

Правильное размещение СОМа в окне вида слева.

Отпозируйте ноги:

1.Выделите верхние и нижние части обоих ног.

2. Во фронтальном окне проекций отмасштабируйте ноги так, чтобы низ ступней бипеда выровнялся со ступнями Вилсона.

3. Выделите оба бедра. Поворачивайте бёдра, чтобы ноги бипеда стали параллельны ногам модели.

4. Выделите таз бипеда, оранжевый треугольник вокруг центра масс.

5. Масштабируйте его вдоль локальной оси Z, чтобы ноги бипеда шли в центре ног модели.

Вам может понадобиться снова повернуть ноги и отмасштабировать таз бипеда снова. Работайте, поочерёдно масштабируя таз и поворачивая ноги, до тех пор пока они не переместятся в центр ног модели.

Масштабирование ног:

1. В окне вида слева переключите режим отображения на Edged Faces.

2. Масштабируйте и поворачивайте бёдра так, чтобы коленные суставы попали в центр колен модели.

И так далее вы можете позировать обе ноги одновременно. Можно и позировать одну ногу или руку, а затем скопировать её положение на другую сторону.

3. Во фронтальном окне проекции выделите одну голень. масштабируйте её,так, чтобы голеностопный сустав оказался внизу штанов.

4. Масштабируйте ступню, чтобы её низ достиг низа ступни модели.

5. Выделите ступню и голень, которые вы только что настраивали.

6. В свитке Copy/paste включите режим Posture. Кликните Copy Posture.

7. Кликните Paste Posture Opposite.

Теперь обе ноги совпадают.

8. В окне вида слева проверьте, находится ли голеностопный сустав внизу ноги. Если нет, измените параметр Ankle Attach в свитке Structure на 0,2 или 0,25, чтобы лодыжка совпадала с ногой

9. В окне вида слева поворачивайте бёдра, голени и ступни так, чтобы они выровнялись как можно точнее по сетке модели.

Файл align_wilson_legs.max содержит бипед, отпозированный до этого пункта.

Позиционирование спины и ног:

1. Выделите одно из плеч бипеда. 

2. Во фронтальном окне проекции поворачивайте плечо вверх, чтобы оно стало параллельно руке модели.Пока не старайтесь выровнять его по длине, только сделайте, чтобы оно стояло параллельно.

3. Выделите все части спины и создайте именованный набор выделения Biped Spine.

4. Во фронтальном окне проекции отмасштабируйте спину вверх или вниз, чтобы плечо оказалось на своём месте. 

Выделите отпозированное плечо. В свитке Copy/Paste скопируйте и вставьте его позу на другую сторону бипеда, используя Copy Posture и Paste Posture Opposite.

6. Используйте поименованный набор выделений Biped Spine, чтобы выделить связи спины. В окне вид слева слегка поверните их так, чтобы они следовали кривизне спины. Вам может понадобиться подвинуть нижнюю часть спины, чтобы правильно её выровнять.

Важное: не поворачивайте СОМ, когда позируете бипед. Двигайте нижнюю часть спины, чтобы отрегулировать позицию спины и верхней части тела. Теперь, когда спина правильно отпозирвана, можно снова заняться руками.

7. Используйте именованный набор выделения, чтобы выделить полностью спину. Во фронтальном окне проекции отмасштабируйте спину снова, чтобы руки попали на свои места.

8. Проверьте спину в окне вида слева , чтобы удостовериться, что она всё ещё следует форме торса персонажа. Как и в случае с ногами и тазом, вы должны работать поочерёдно с со спиной и руками, чтобы оба они правильно разместились внутри сетки персонажа.

9. В окнах вида слева и фронтальном отмасштабируйте ширину костей спины, чтобы они полностью соответствовали сетке персонажа.

Сделайте каждую кость спины размером в две трети от размера сетки. Вы должны отмасштабировать некоторые кости спины больше, чем другие.

Позирование рук:

Позирование рук начинается с костей ключиц, которые соединяют руки и торс. Правильное масштабирование этих костей приводит к более лёгкому скинингу плеч и предплечий. 

1. Выделите ключицу. Во фронтальном окне проекции отмасштабируйте её слегка вдоль её оси Х так, чтобы плечевые суставы бипеда попали в центр плеч модели.

Левая(голубая) ключица слегка отмасштабирована.

2. В окне проекций Тор поработайте с верхней и нижней частями руки. Масштабируйте и поворачивайте кости руки как нужно, чтобы они совпали с сеткой, позаботьтесь выровнять локоть бипеда и соответствующий сустав сетки.

Отпозированная рука в окне проекций Тор.

Подсказка: Вы можете быстро передвигаться между родительской и дочерней костями нажатием PAGE UP и PAGE DOWN на клавиатуре.

3. Во фронтальном окне проекции поверните руки, если необходимо сместить их ниже к центру сетки.

4. Выделите ключицу, плечо и предплечие, скопируйте и вставьте позу на противоположную сторону бипеда.

Файл align_wilson_arms.max содержит бипед, отпозированный до этого пункта.

Позирование кистей рук:

Позирование пальцев - наиболее трудная часть позирования бипеда. Каждый сустав пальца должен двигаться и работать отдельно. Вы можете поворачивать каждый сустав пальца , но вы можете двигать только основу каждого пальца. До того как поворачивать и масштабировать пальцы, необходимо точно разместить их основания.

1. Отмасштабируйте окно проекции, чтобы рука полностью входила в него.

2. В окне проекций Тор поверните руку слегка, если необходимо, чтобы она лучше совпадала с сеткой.

3. Отмасштабируйте руку бипеда, чтобы её кромка достигла места, где начинается мизинец.

4. Проверьте руку в окне вид слева, и если необходимо, поверните её, чтобы она разместилась в центре руки персонажа.

5. В окне проекций Тор двигайте основания каждого пальца, чтобы они соответствовали основанию ?????????????????????????

????????????????????????????????????????????????

6. Поворачивайте основание каждого пальца, чтобы каждый вошёл в свой палец сетки. Вы сможете заметить, что вам понадобится двигать основание пальца, чтобы правильно выровнять его.

7. Отмасштабируйте длину суставов пальцев, чтобы первый дошёл до половины длины пальца персонажа, а второй вышел за пределы конца пальца. Это поможет последующему скиннингу.

8. В окнах проекций Front и Тор отмасштабируйте ширину и длину каждого пальца бипеда около двух третей размера соответвтвующего пальца сетки персонажа.

9. Поворачивайте суставы суставы пальца, чтобы они соответствовали пальцам сетки персонажа. Вы можете также двигать основу каждого пальца, чтобы он лучше совпадал с сеткой.

Подсказка: чтобы повернуть вид окна вокруг руки, выберите один или более пальцев бипеда и используйте Arc Rotate Selected в окне проекций User. Не существует лёгкого способа правильно отпозировать кисть руки. Вы должны старательно смотреть на неё со всех сторон, чтобы удостовериться, что кости отцентрированы по пальцам сетки.

10. Когда рука хорошо отпозирована, выделите все кости руки, скопируйте их положение и вставьте для противоположной руки.

11. Проверьте положение костей на другой руке. Если необходимо, настройте их и там. Если сетка симметрична, они точно совпадут. Но сетка не всегда бывает идеально симметрична. К тому же центр масс может быть неидеально выровнен по сетке персонажа, поэтому вторая рука может неточно совпасть.

Файл align_wilson_fingers.max содержит бипед, отпозированный до этого пункта.

Позирование головы и ступней

1. В окне вида слева поворачивайте и масштабируйте шею так, чтобы подбородок бипеда выровнялся с подбородком Вилсона. Не поворачивайте голову.

2. Во фронтальном окне проекции отмасштабируйте голову до половины ширины головы Вилсона и на полный её рост.

3. В окне проекций Тор поворачивайте ступни бипеда, чтобы они соответствовали ориентации ступней Вилсона.

4. Отмасштабируйте кости ног и пальцев ног. Если вам трудно выделять палец ноги, выделите ступню и нажмите PAGE DOWN на клавиатуре.

Завершение процесса позирования:

1. Отмасштабируйте части бипеда таким образом, чтобы они занимали две третьих ширины соответствующих частей сетки персонажа. Поза бипеда теперь завершена.

2. Выделите полностью весь бипед и создайте именованный набор выделения Wilson Biped.

3. В свитке Biped кликните панель расширения, чтобы показалось поле Name.

4. Введите Wilson Biped в поле Name.

Сохраните позу:

1. Выберите поименованный набор выделения Wilson Mesh и кликните Yes  в предупреждающем диалоге.

2. На панели Display отключите опцию See-Through.

3. Сохраните сцену в файл my_wilson_pose.max.

Окончательную версию позы можно найти в файле align_wilson_complete.max.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz