Позирование бипеда.

 Когда вы создали бипед, необходимо отпозиционировать его, чтобы он соответствовал модели персонажа, которым он будет управлять. Это делается в режиме Figure mode, который позволяет сгибать, скручивать и масштабировать части бипеда, чтобы они соответствовали mesh`у персонажа.

 Персонажи обычно делают в одной из двух поз: руки расставлены, ноги на ширине плеч, как на рисунке Да Винчи «Витрувийский человек»,  или руки опущены, ноги вместе.

 

 Запустите 3Д Макс и загрузите файл cs4_qs_drX01.max из папки cstudio\tutorials\quick_start.

 Создайте бипед:

 Вы уже знаете, как создавать бипед, теперь используйте модель персонажа как шаблон,  для построения бипеда, который будет управлять доктором икс.

1. На панели Create кликните Systems.

2.  Нажмите бипед и удостоверьтесь, что вы видите счётчик Height в свитке Create biped.

3. В окне проекции Front кликните у ног доктора икс и тащите курсор вверх, пока бипед не достигнет 1 м. роста. Центр масс бипеда(СОМ) разместится приблизительно в тазу Доктора икс.

 

4. В свитке Create biped измените корневое имя бипеда на Dr.X.

 Позиционирование бипеда:

 Теперь, когда бипед создан, необходимо настроить его, чтобы он наилучшим образом соответствовал модели персонажа. Сначала отрегулируем местоположение бипеда внутри модели доктора икс.

 1. Кликните вкладку Motion.

2. В свитке Biped включите Figure mode.  Все изменения в позициибипеда и его частей должны быть произведены в режиме Figure mode.

3. В левом и фронтальном окне проекций увеличьте область таза Доктора икс. На иллюстрации белым цветом показан центр масс бипеда, и стрелки указывают на центральные линии модели персонажа.

    

 4. Двигайте центр масс бипеда в левом и фронтальном окнах проекций, чтобы выровнять бипед с центральной осью mesh` а персонажа.

   

 

Отрегулируйте ноги:

 Теперь надо отрегулировать ноги бипеда, чтобы они соответствовали ногам персонажа.

1. В фронтальном окне проекций нажмите Zoom extents,  чтобы видеть бипед целиком.

2. Выделите левое бедро Доктора икс, Dr.X L Thigh. Оно окрашено по умолчанию в синий цвет, и его имя появится в поле в верхней части панели Motion.

 

 3.  В свитке Track Selection нажмите кнопку Symmetrical.   Правое бедро бипеда также будет выделено.

 

 4. Поворачивайте ноги бипеда, чтобы они расположились приблизительно вдоль ног сетки персонажа. Во фронтальном окне проекции поверните ноги приблизительно на –12 градусов вокруг оси Y.

 

 В левом окне проекции поверните ноги на –6 градусов вокруг оси Z.

 

 5. Кликните кнопку масштаба.  В окне Front отмасштабируйте бёдра вдоль оси Х до 85. Смотрите на координатный дисплей ниже шкалы анимации.

 

 

6. Выделите левую голень бипеда, Dr.X L Calf.

7. В свитке Track Selection нажмите кнопку Symmetrical.    Правая голень бипеда выделится тоже.

 

 

8. Отмасштабируйте голени до 90. Это выровняет лодыжки бипеда с лодыжками персонажа.

9. Сохраните сцену в файл my_drx01.max

 Процедура, которую мы выполнили, разъясняет, как выравнивать бипед по геометрической модели персонажа. Над персонажем необходимо поработать ещё и выровнять ступни и верхнюю часть тела.

 Подсказки по выравниванию бипеда:

 *  Самое важное- это чтобы центр масс бипеда был выровнен по центру меша персонажа.

 

 

Hosted by uCoz