Комбинирование клипов движений

Этот урок покажет вам, как смешивать клипы с помощью Motion Mixer. Вы будете анимировать персонажа, играющего на скрипке путём комбинирования нескольких предварительно подготовленных БИП - файлов в Motion Mixer.

Вы можете просмотреть файл fiddler_playing.avi, чтобы увидеть(и услышать) результаты урока. Описание БИП - файлов, использованных в этом уроке, содержится в статье "Смешивание анимаций".

1.  Если вы ещё не сделали этого, скопируйте файл fiddleshort.wav в папку sounds.

2. Откройте файл fiddler_start.max.

Этот файл содержит скрипача, готового к действию. Музыка уже загружена в Track View. Вы можете кликнуть Play Animation, чтобы услышать музыку. Скрипка прилинкована к объекту dummy, с прилинкованной к нему левой рукой бипеда. Контроллер LookAt всё время нацеливает скрипку на шею бипеда. Смычок прилинкован к объекту dummy, который прилинкован к правой руке бипеда. Контроллер анимации LookAt используется, чтобы нацелить смычок на объект dummy, который находится над скрипкой, где предположительно размещаются струны.

3. Для лучшего понимания, как работает вся эта система, подвигайте правой рукой бипеда. Смычок останется на струнах, пока рука не отдалится достаточно от скрипки.

Откройте Motion Mixer:

1. Выделите любую часть бипеда.

2. Перейдите на панель Motion

3. В свитке Biped Apps кликните Mixer. Появится окно Motion Mixer с добавленным кнему бипедом, и включенным режимом Mixer mode.

Подсказка: Если вы не можете видеть все кнопки панели инстоументов Motion Mixer, расширьте окно путём перетаскивания его правого нижнего угла. В миксере появятся два пустых трека бипеда. Верхний - трек клипов, который содержит клипы, анимирующие бипед. Нижний трек - трек баланса, используется для управления балансом бипеда в ходе анимации на ногах. Так как наш бипед будет сидеть в нашей анимации, то трек баланса нам не понадобится.

4. На панели инструментов Motion Mixer кликните Preferences. . В окне Mixer Preferences в группе Other выключите Balance Curves и кликните ОК. Трек балансов исчезнет из окна Motion Mixer.

Добавьте группы треков в миксер:

В Motion Mixer треки группируются в соотвтствии с каждой частью тела, на которую они воздействуют. Например, нам нужны различные треки для головы, спины, правой руки и ног. Каждый набор треков, который будет воздействовать на набор частей тела, называется группой треков. Группа треков может содержать  несколько индивидуальных треков. Когда вы добавляете бипед в Motion Mixer, автоматически создаётся одиночная группа из одного трека. Первая группа треков называется all, потому что, по умолчанию, воздействует на все части бипеда. Вам нужны будут четыре группы треков для этой анимации, так что вам нужно добавить ещё три.

1. Кликните имя групы треков All, чтобы выделить её.

2. В главном меню Motion Mixer выберите Trackgroup > Add Trackgroup.

3. Выберите эту опцию меню ещё 2 раза, стобы создать четыре группы треков.

 Отфильтруйте первую группу треков:

Группы треков в миксере будут содержать анимации для головы, спины, правой руки и ног. Мы начнём установку первой группы треков, содержащую анимацию головы.

1. Выберите первую группу треков, кликнув по надписи All.

2. Кликните по надписи All правой кнопкой и из выпадающего меню выберите Filter. Появится диалог Trackgroup Filter.

Этот диалог содержит диаграмму частей бипеда.Вы будете использовать диаграмму, чтобы выбирать части бипеда, на котрые будут воздействовать клипы движений в треке. Этот процесс называется фильтрованием, потому, что этим вы отфильтровываете части тела, которые нам не понадобятся. По умолчанию, выделены все доступные части бипеда.

3. В окне диалога Trackgroup Filter, кликните None, чтобы снять выделение с частей бипеда.

4. Кликните квадратик Head в диаграмме, чтобы выделить голову. Вы можете также использовать диалог Trackgroup Filter, чтобы изменить имя группы треков, отображаемое в миксере.

5. В левой нижней части диалога измените имя группы трека на Head.

6. Кликните ОК, чтобы закрыть диалоговое окно. Новое имя группы треков, Head, появится вверху слева группы треков в миксере.

Отфильтруйте оставшиеся группы треков:

1.  Кликните правой кнопкой All вверху слева  второй группы треков и выберите Filter из выпадающего меню. 

2. Измените имя группы треков на Spine и выберите только квадратик Spine на диаграмме. Кликните ОК.

3. Используйте такую же технику, чтобы назвать третью группу Bow Arm, и выделите правую руку и её кисть.

4. Измените имя четвёртой группы треков на Legs и выделите обе ноги и ступни и трек Body Vertical в диалоговом окне Trackgroup Filter. Трек Body Vertical будет сохранять скрипача сидящим.

Подсказка: Вы разместили группы треков так, что они приблизительно соответствуют форме тела, с головой наверху и ногами внизу. Вы можете размещать их, как вам вздумается, но это размещение облегчает нахождение частичных групп треков, когда вы работаете с Миксером.

5. Сохраните вашу работу как my_fiddler_tracks.max.

Размещение движений ног в миксере:

Файл движения toetap.bip содержит 32 кадра анимации с правой ногой притопывающей и левой ногой, слегка отбивающей ритм. Вы откроете этот клип в группе треков Legs и зациклите его, чтобы он повторялся в течение всей анимации.

1. Кликните правой кнопкой трек Legs и выберите New Clips > From Files из выпадающего меню. 

2. В диалоге Open выберите файл движения toetap.bip и кликните Open.Клип движения появится в треке. 

 

3. Перетащите движок анимации. Бипед притопнет правой ногой дважды под музыку, но анимация остановится до того, как окончится музыка. Клип нужно зациклить, чтобы он продолжался до конца анимации. Вам нужно клонировать клип вручнуюс помощью кнопки Shift, но есть более быстрый путь.

Зацикливание движений ног.

1. Кликните клип, чтобы выделить его.

2. Кликните клип правой кнопкой и выберите Tile Range из выпадающего меню. Опция Tile Range зацикливает клип столько раз, сколько возможно между его текущим временем и концом активного временного сегмента. В этом случае активный временной сегмент длиной в 100 кадров. Клип повторяется дважды, достигая кадра 96 в конце третьего клипа.

3. Воспроизведите анимацию. Бипед притопывает ногой на протяжении всей анимации до кадра 98.

Отрежьте оставшийся клип движения ног:

Мзыка останавливается на 85 кадре, но ноги топают и после этого. Нужно отрезать часть клипа, чтобы они не топали, когда музыка кончается.

1. На панели инструментов Motion Mixer кликните Trim Clips.

2. Тащите правый конец клипа toetap до тех пор, пока он не будет оканчиваться в кадре 85. Номера начального и конечного кадра будут показываться на каждом конце клипа, так что вы сможете видеть, что клип обрезан на кадре 85. Отрезанная область показывается серым цветом на треке.

3. Отключите Trim Clips. Серый участок клипа, который отображает обрезанную область, будет более не виден.

4. Воспроизведите анимацию. Бипед будет топать ногой до 85 кадра.

5. Сохраните вашу работу как my_fiddler_legs.max.

Разместите движения спины  на треке перехода.

Два движения приготовлены для спины бипеда, одно наклон влево, другое направо. Вы используете трек перехода, чтобы смешать два движения, чтобы бипед нагибался то в одну, то в другую сторону в ходе игры на скрипке.

1. В окне Motion Mixer кликните правой кнопкой трек Spine и в выпадающем меню выберите Convert To Transition Track.

Трек станет шире, с пространством для двух рядов клипов. Если необходимо, расширьте по высоте окно миксера путём перетаскивания нижней границы окна.

2. Кликните правой кнопкой новый трек перехода и в выпадающем меню выберите New Clips > From Files. Выберите клипы spinebentright.bip and spinebentleft.bip. Кликните Open. Клипы появятся на треке с областью перехода между ними.

Замечание: ваши клипы могут загружаться в порядке, противоположном порядку, показанному в фигуре. Так лучше. Вы работаете со случайными движениями, так что последовательность клипов не имеет значения в этом случае.

3. Перетащите движок анимации. Бипед делает переход между от наклона в одну сторону к наклону в другую.

 Переход немного неожиданный. Чобы выглядеть натуральным, он должен происходить за более длительное время.

Отрегулируйте переход спины:

1. На треке перехода тащите верхний клип влево, чтобы он перекрыл около половины нижнего клипа.

Переход теперь появляется со штриховкой. Штриховка на клипе или переходе показывает, что он инвалидный. В этом случае переход вывернулся наизнанку и стал неработающим. В этом случае вам желательно завершить переход, чтобы выровнять концы клипов. Выполнить это вам поможет опция Snap Clips.

2. На панели инструментов Motion Mixer включите Snap Clips.

3. Тащите левый конец перехода направо до тех пор, пока не выровняется с правым краем нижнего клипа. Это развернёт переход правым краем наружу,  так что появится как сплошной цвет, а не как штриховка.

4.Тащите новый левый конец перехода налево до тех пор, пока он не выровняется с левым краем верхнего клипа

Если вы проиграете анимацию, вы сможете увидеть , что переход всё ещё немного резкий. Вы сможете сделать его сглаженным вытягиванием клипов позже.

Вытяните клипы спины:

Когда вы тащите конец клипа, движение масштабируется дальше, чем оно было обрезано, значит, бипед будет выполнять некоторое движение, но за более короткое или длительное время. Сравните с перетаскиванием края клипа с включённой опцией Trim Clips, которая обрезает это движение до конца клипа, но сохраняет тайминг.

1. Удостоверьтесь, что Trim Clips отключено.

2. Тащите правый край верхнего клипа, чтобы он оканчивался на кадре 100. Новый масштаб появится на клипе. Перед тем, как клип начали вытягивать, его масштаб был равен 1. Теперь его масштаб будет отображаться как 2,63, или подобное число.

Замечание: Если масштаб не появляется на клипе, кликните Preferences на панели инструментов Motion Mixer. В группе Clips включите Scales и кликните ОК.

3. Тащите левый край верхнего клипа направо, чтобы он начинался с кадра 30.

4. Тащите правый крайверхнего клипа направо, так чтобы он кончался на кадре 80.

5. Отрегулируйте переход, чтобы он находился в промежутке между 30 и 80 кадрами.

6. В панели инструментов Motion Mixer, отключите Snap Clips.

7. Воспроизведите анимацию. Теперь переход между одним и другим сгибающим движением глаже. Наклон слева направо совпадает с изменением в музыке, это движение естественно для музыканта.

Откройте первый клип движения смычка:

 В этой анимации используются четыре бип файла, содержащих движения правой руки. В уроке, где вы загружаете клипы в миксер, вы приграли музыку, и заметили, где начинается движение смычка. Вы будете использовать эти кадры, чтобы разместить клипы и переходы между ними.

1. Кликните правой кнопкой трек Bow Arm и выберите из выпадающего меню Convert to Transition Track.

Замечание: все опции этого меню также доступны в пункте Tracks на панели инструментов миксера.

2. На панели инструментов Motion Mixer кликните Zoom Region и тащите на область трека Bow Arm от кадра 0 до 35. Это увеличит область в окне миксера.

3. Кликните правой кнопкой трек Bow Arm и выберите New Clips > From Files. Откройте клип uparmdnbow.bip.

Клип появится со штриховкой, которая обозначает, что он не имеет никаких переходов. Вы дадите этому клипу переход в момент, но сначала надо настроить его длину.

4. На панели инструментов Motion Mixer toolbar кликните Move Clips. Это отключит инструмент Zoom Region и позволит вам работать с треками и клипами.

5. Тащите правый конец клипа, пока он не окончится в кадре 15.

6. Двигайте левый bracket перехода на кадр 0. Это даст вам некоторое пространство, чтобы разместить второй bracket.

Размещение переходы со скобками

Скобки в области перехода обозначают, где будет размещён переход по умолчанию, когда открыт другой клип. Когда вы размещаете следующий клип в треке, вы предполагаете, что переход между первым и вторым клипами будет начинаться в кадре 2. Вы можете сделать так, чтобы это произошло автоматически путём размещения скобок перехода около конца первого клипа в кадре 2. 

1. Удостоверьтесь, что  привязка Snap Clips отключена .

2. Двигайте правую скобку перехода в кадр 2. 

3. Откройте клип uparmupbow.bip.

Клип размещён с началом в кадре 2, и переход расширится к области перекрытия между двумя клипами. Первый клип окрашивается сплошным цветом, обозначающим, что теперь клип действительно имеет переход. В ходе нескольких следующих шагов вы отмасштабируете клип. Вспомните, что в треке перехода движений спины, когда вы масштабировали клип, изменялся и переход. Переход между клипами двух рук внастоящее время имеет правильную длину в этой последовательности, так что вам не нужно его менять, когда вы будете масштабировать второй клип. Чтобы сохранить такую же длину перехода, включите Lock Transitions.

4. На панели инструментов Motion Mixer включите Lock Transitions.

5. Сократите правый конец клипа uparmupbow до тех пор, пока он не будет заканчиваться в кадре 22.

 Переход не изменится, когда вы сократите клип.

Клонирование одного из клипов руки:

Третий клип в последовательности, uparmdnbow, совершенно такой же, как и первый клип. Вместо того, чтобы открывать клип снова, мы просто склонируем существующий клип.

1. Нажмите и держите кнопку SHIFT и тащите клип uparmdnbow, чтобы новый клип начинался в кадре 17. По причине размещения вне скобок перехода, создан инвалидный переход. Переход имеет правильную длину, но  начало и конец перевёрнуты.

Левая скобка на середине перехода затрудняет переворачивание перехода, так что нужно убрать её.

2. Двигайте скобку в центр перехода в кадре 24.

3. Тащите каждый конец перехода до тех пор, пока он не перевернётся правильно и станет валидным.

Откройте оставшиеся клипы движений руки со смычком:

 Вы можете быстро разместить оставшиеся клипы движений руки со смычком с помощью запланированного размещения переходных скобок.

На панели инструментов Motion Mixer удостоверьтесь, что Lock Transitions включено.

1. На панели инструментов Motion Mixer кликните Zoom Extents, чтобы видеть полностью активный временной отрезок.

2. В треке Bow Arm откройте клип dnarmupbow.bip. Отмасштабируйте его так, чтобы он кончался в кадре 49, и двигайте последнюю скобку перехода в кадр 34.

3. Откройте клип dnarmdnbow.bip. Отмасштабируйте его так, чтобы он кончался в кадре 72 и двигайте последнюю скобку перехода в кадр 51.

4. Откройте клип uparmupbow.bip. Отмасштабируйте его так, чтобы он кончался в кадре 83 и двигайте последнюю скобку перехода в кадр 74.

5. Откройте клип uparmdnbow.bip. Отмасштабируйте его так, чтобы он кончался в кадре 95.

6. Перетащите щдвижок анимации, чтобы просмотреть движение.

Обрезка оставшегося клипа движений рук:

Помните, что движения смычка всегда оканчиваются движением обратно к скрипке. В ходе последнего клипа скрипач завершает последнюю ноту, затем двигает смычок немного к скрипке. Вам нужно удалить это движение, чтобы скрипач остановил смычок, когда окончится музыка, около кадра 85. Если вы просто сократите клип до кадра 85, скрипач попрежнему будет выполнять это ненужное движение в конце. Клип нужно подрезать.

1. Включите Trim Clips и подрежьте последний клип так, чтобы он кончался в кадре 85.

2. Перетащите движок анимации, чтобы просмотреть движение, и удостоверьтесь, что смычок останавливается на скрипе, когда музыка заканчивается.

3. Отключите Trim Clips.

4. Сохраните сцену в файл my_fiddler_arms.max.

Откройте клип движения головы

Анимация выглядит красиво, но голова бипеда остаётся по-прежнему неподвижной. Теперь мы откроем клип, где он двигает головой, как бы если он испытывал чувство глубокого удовлетворения от исполняемой музыки.

1. Кликните правой кнопкой на треке головы и откройте файл headshake.bip.

2. Вытяните клип, чтобы он дошёл до конца анимации в кадре 100.

3. Перетащите движок анимации, чтобы просмотреть движение. Бипед усиленно трясёт головой в ходе исполнения.

Проверка тайминга:

1. Кликните Play Animation. Когда проигрывается анимация, вы сможете заметить, что движения иногда отстают от музыки. Это получается, потому, что воспроизведение анимации в окне проекции тормозит, когда вместе с ним проигрывается звуковой файл. Чтобы справедливо оценить тайминг, нужно создать превьюху.

2. Активируйте окнго проекции User.

3. На панели инструментов 3ds max выберите Animation > Make Preview.

4. Когда превью будет создано, просмотрите его несколько раз, чтобы проконтролировать совпадение движений. Вы заметите, что движения ног слегка запаздывают на протяжении всей анимации. Но вы сможете легко настроить это путём передвижения всех клипов движений ног.

Настройка движений ступней:

 1. На панели инструментов Motion Mixer кликните Slide Clips. . Когда кликнули, передвижение одного клипа будет толкать все остальные в треке. Это как будто вы выбрали все клипы в треке и двигаете их одновременно.

2. Кликните последний клип в треке Legs и двигайте его влево, пока он не будет начинаться в кадре -4.

3. Кликните Move Clips. для предотвращения нежелательного перемещения клипов.

4. Включите Trim Clips и обрежьте первый клип, чтобы он начинался в кадре 0.

5. Создайте другое превью и снова проверьте движение. Если необходимо, внесите изменения.

6. Сохраните вашу работу в файл my_fiddler_playing.max.

Окончательная версия этой сцены находится в файле fiddler_complete.max Вы сможете также увидеть эту анимацию в файле fiddler_playing.avi.

 

 

 

Hosted by uCoz