Использование Motion Mixer при перемещении бипеда

В главе про комбинирование клипов движений мы выучили, как располагать клипы в Motion Mixer и комбинировать их, чтобы создать новую анимацию. Но в том уроке бипед всё время сидел, и мы не могли регулировать движения ног. Когда мы создаём переходы между движениями ног, (клипы движения со связями инверсной кинематики ног), нам часто понадобится делать настройку, чтобы ноги бипеда не скользили в ходе анимации.

Замечание: Чтобы понимать материал этого урока, вам надлежит предварительно изучить урок о комбинировании клипов.

Подготовка к уроку:

1. Перезагрузите 3ds max.

2. На панели Create кликните Systems, и затем кликните Biped. Создайте бипед любого размера.

3. Создайте второй бипед приблизительно такого же размера.

Просмотр движений:

До того, как работать с движениями в Миксере, Загрузите каждый клип индивидуально для бипеда, и просмотрите полностью движение от начала до конца. Это поможет дальнейшей эффективной работе.

1. Выделите любую часть первого бипеда.

2. Откройте панель Motion.

3. В свитке Biped кликните Load File и откройте файл frantic.bip.

4. Выделите второй бипед.

5. В свитке Biped кликните Load File и откройте файл sneak.bip.

6. Перетащите движок анимации, чтобы просмотреть анимацию. Один бипед франтовато двигается по кругу, второй осторожно крадётся, как бы опасаясь змеи.

В этом уроке вы создадите сглаженный переход между этими двумя движениями в Миксере. Чтобы сделать вашу работу по созданию переходов как можно более лёгкой, изучите эти два движения, чтобы найти хорошие начальные точки для переходов в каждом клипе.

Поиск кадров начала перехода:

Предположим, что вы хотите, чтобы бипед двигался франтовато первые 100 кадров, затем начал красться. Это значит, что вам нужно найти хорошее место, чтобы начать переход где-то после кадра 100 в франтоватом движении.

1. Смотрите на франтоватого бипеда и перетащите движок анимации в районе сотого кадра. В кадре 106 правая нога этого бипеда стоит на земле, а левая в воздухе. Это хорошее место перехода для этого клипа, так как мы сможем найти похожее положение в крадущемся движении.

2. Наблюдая за крадущимся бипедом, перетащите движок анимации между кадрами 0 и 30.

В районе кадра 25 левая нога крадущегося бипеда в воздухе, правая на земле. Это хорошее место перехода для этого клипа.

Создание перехода в миксере:

1. Перезагрузите 3ds max.

2. Создайте новый бипед.

3. Выделите любую часть бипеда и откройте панель Motion.

4. В свитке Biped Apps кликните Mixer, чтобы открыть Motion Mixer.

 Кликните правой кнопкой самый верхний трек и выберите из выпадающего меню Convert To Transition Track. Кликните правой кнопкой трек и выберите из меню New Clips > From Files. Откройте клип frantic.bip. Используйте этот же метод, чтобы открыть клип sneak.bip. Два клипа загружены в трек с переходом между ними.

Настройка перехода:

1. Тащите левый край перехода, чтобы он начинался в кадре 106

2. Двигайте клип sneak.bip пока он не будет начинаться в кадре 81.

3. Тащите правый край перехода, чтобы он  кончался в кадре 121.  Когда тащите, смотрите на значение кадров на панели инструментов Motion Mixer, чтобы видеть номер текущего кадра.

4. На панели инструментов Motion Mixer кликните Zoom Extents.

Вы можете увидеть в Миксере, что анимация расширилась до кадра 273.

5. На панели анимации 3ds max кликните Time Configuration. Установите длину анимации до 275 кадров.

6. Воспроизведите анимацию. Бипед двигается франтовато до кадра 106, потом переходит на змеиное движение.

Инспекция перехода:

1. Передвиньте движок анимации на кадр 106. Это кадр, где начинается переход.

2. В перспективном окне проекции приблизьте ноги бипеда.

3. Перетащите движок анимации обратно и подвигайте между кадрами 106 и 121, чтобы увидеть движение правой ноги во время перехода.

Вы сможете увидеть, что правая нога слегка скользит.

4. В мотион Миксере кликните правой переход и выберите из выпадающего меню Edit. Появится редактор перехода. По умолчанию, Transition Focus установлен на Auto (Right Foot). Transition Focus определяет фокальную точку, в районе которой переход имеет место быть. Миксер обнаружил, что правая нога привязана к полу в ходе этого перехода и устанавливает соответственный Transition Focus.

 В дополнение, красные и жёлтые палочные фигуры появляются в окнах проекций, чтобы показать движение каждого клипа в точке перехода. Вы можете попробовать изменить transition focus, чтобы увидеть эффект, который это будет иметь на переходе между красной и жёлтой палочной фигурой.

Подсказка: Палочные фигуры появляются только если текущий кадр находится в переходе, и только если открыт редактор переходов. Если вы не видите фигуры, попробуйте перетащить движок анимации на несколько кадров.

5. Перетаскивайте движок анимации, пока не увидите палочные фигуры. Когда они появятся, легче будет видеть, где происхдит скольжение.

6. Проверьте значения в редакторе переходов, чтобы удостовериться, чтобы начальный кадр установлен на 106 для первого клипа и 25 для второго клипа. Также проверьте длину перехода и удостоверьтесь, что она равна 15. Измените значения, если необходимо.

Исправление перехода со смешиванием:

Смешивание может устранить скольжение ног, привязанных к земле при переходе. Смешивание прикрепляет ноги к их текущим положениям в начале перехода и освобождает только когда переход завершается. Вы можете оставить открытым  редактор переходов, пока делаете эту процедуру, чтобы видеть палочные фигуры.

1. На панели инструментов Motion Mixer кликните Preferences. Появится диалог Mixer Preferences.

2. В разделе Mixdown Options удостоверьтесь, что включено “Prompt for options at each Mixdown” Кликните ОК, чтобы закрыть диалог.

3. Кликните правой кнопкой имя бипеда  в верхнем левом углу Миксера и выберите из выпадающего меню Compute Mixdown.

4. В диалоге Mixdown Options  включите Enforce IK Constraints, и кликните ОК. В Миксере появится новый трек смешивания. Анимация смешивания теперь воздействует на бипед, и трек перехода не имеет эффекта.

5. Перетащите движок анимации между кадрами 106 и 121, чтобы увидеть переход.

Правая нога больше не скользит на протяжении перехода, потому что смешивание усилило привязку обратной анимации, чтобы сохранить положение ноги на месте. Вы можете это ясно увидеть, наблюдая за палочными фигурами, когда перетаскиваете движок анимации. Правые ноги красной и жёлтой палочных фигур находятся на том же самом месте в течении перехода, довольно чем слегка раздельны.

6. Сохраните вашу работу в файл my_mixdown.max.

Окончательную версию этой сцены можно найти в файле locomotion_mixdown.max.

Создание BIP файла из движения:

1. Кликните правой кнопкой имя бипеда в верхнем левом углу окна Motion Mixer, и выберите Copy Mixdown To Biped.

2. В свитке бипед отключите Mixer Mode.

3. Перетащите движок анимации, чтобы просмотреть анимацию.  Бипед выполнит анимацию, даже когда режим Mixer mode отключен. Анимация из смесителя была скопирована на бипед и теперь может быть сохранена в бип-файл.

4. В свитке Biped кликните Save File. Сохраните движение под именем scared.bip.

Замена трека перехода новым клипом:

Затем мы скомбинируем новый бип-файл с другим клипом движения. Файл движения, который вы только что создали, будет использоваться, чтобы анимировать ноги бипеда, а на верхнюю часть туловища будет воздействовать движение из файла dynamic_3.bip. Для этой части урока вам понадобится трек баланса.

1. На панели инструментов Motion Mixer  кликните Preferences. В диалоге Mixer Preferences в группе Other включите Balance Curves и кликните ОК.

2. Кликните правой кнопкой чистую область трека перехода и из выпадающего меню выберите Delete. Трек перехода теперь стёрт.

3. Кликните правой кнопкой имя бипеда в верхнем левом углу окна Motion Mixer, и выберите Delete Mixdown. Трек смешивания тоже стёрт.

4. Кликните правой кнопкой имя бипеда и выберите Add Trackgroup.

5. Сделайте это снова, чтобы создать вторую группу треков.

6. Кликните правой кнопкой верх трека и выберите файл dynamic_3.bip.

7. Воспроизведите анимацию. Бипед двигается по кругу одичало.

В анимации будет использовано движение верхней части тела.

8. Кликните правой кнопкой трек и выберите файл scared.bip.

Движение в этом файле будет использовано для нижней части тела.

Фильтрация движения:

Теперь мы отфильтруем группы треков, так что каждая будет воздействовать только на часть тела бипеда. Подробно эта процедура описана в главе о комбинировании клипов.

1. Кликните правой кнопкой имя верхней группы треков All и выберите из выпадающего меню Filter. Появится диалог Trackgroup Filter.

2. Кликните None, затем кликните Arms. Кликните связи Spine и Head, чтобы выделить их. Измените имя группы треков на Upper Body и кликните OK.

3. Кликните правой кнопкой имя нижней группы треков All и выберите из выпадающего меню Filter.

4. Кликните None, затем кликните Center и Legs. Кликните связку Spine, чтобы снять выделение с неё. Измените имя группы треков на Lower Body и кликните OK.

Каждая группа треков теперь поименована и отфильтрована, чтобы воздействовать только на особые части бипеда.

Подсказка: Чтобы видеть полностью имена групп треков в окне Миксера, передвиньте панель, которая отделяет имена групп треков от клипов.

5. Передвиньте движок анимации, чтобы просмотреть анимацию.

Бипед качает руками одичало по мере того как он проползает вперед.

Создание бипеда для сравнения:

По умолчанию, Миксер обеспечивает градус компенсации баланса, когда движения верхней и нижней части тела различаются. Наиболее лёгкий способ увидеть эффект компенсации баланса, это загрузить такой же результат смешения движений на другой бипед, установить параметры компенсации баланса разными для двух бипедов, и заметить разницу в их движении.

1. Кликните правой кнопкой имя бипеда в Миксере и выберите из выпадающего меню Save Mix File. Сохраните результат смешения движений в файл под именем my_locomotion.mix.

2. Создайте новый бипед в сцене, такого же роста, как и первый.

3. На панели инструментов Motion Mixer toolbar кликните Add Bipeds, и добавьте новый бипед в Миксер.

4. Кликните правой кнопкой имя нового бипеда и выберите из выпадающего меню  Load Mix File. Откройте файл my_locomotion.mix. Через некоторое время результат смешения движений появится в Миксере над именем нового бипеда.

5. Если необходимо, включите Mixer Mode для второго бипеда.

6. Если бипед прыгнет в то же место, что и первый бипед, кликните Move All Mode в свитке Biped и двигайте выделенный бипед в сторону, чтобы разделить бипедов.

Сравнение компенсации баланса:

Следующим шагом будет отключение компенсации баланса при работе с кривой веса на треке баланса бипеда.

1. Кликните кнопку Balance Weight Mode в правом конце кривой баланса второго бипеда. Кривая окрасится в красный цвет, что означает, что её можно редактировать.

2. Кликните левый конец кривой, чтобы создать узел веса в этой точке.

3. Используя счётчик веса, измените значение на всей кривой на 0,0

Теперь бипед не имеет компенсации баланса между верхней и нижней частями тела. Первый же бипед полностью сохраняет автоматическую компенсацию баланса.

4. Воспроизведите анимацию.

Разница в движениях двух бипедов показывает, как компенсация баланса воздействует на нанимацию. Компенсация баланса эффективна, только когда разные движения применены к верхней и нижней частям тела.

5. В Миксере увеличьте вес крривой обратно на 1,0 чтобы восстановить компенсацию баланса.

6. Отключите режим Balance Weight Mode.

Тонкая настройка компенсации баланса спины:

Мы можем также провести тонкую настройку компенсации баланса спины и таза с помощью параметров баланса.

1. Кликните правой кнопкой имя бипеда и выберите Balance Parameters. Появится диалог Balance Parameters

Параметр Lateral Ratio воздействует на направление движения таза, параметр Propagation воздействует на кривизну спины. Эти значения устанавливаются отдельно для каждого бипеда в Motion Mixer.

2. Измените значение параметра Propagation на 1.0 и кликните ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.

3. Воспроизведите анимацию.

Значение параметра Propagation 1,0 у второго бипеда усиливает все связки спины, исключая самую верхнюю, чтобы  вращение спины оказывало влияние на  повороты нижней части тела на некоторый градус. Значение параметра Propagation 0,0 у первого бипеда предотвращает движение центра масс и таза бипеда от воздействия вращения спины верхней части тела.

4. Сохраните вашу работу в файл my_balance.max. Окончательную версию завершённого урока можно найти в файле locomotion_balance.max.

 

 

 

Hosted by uCoz