Применение модификатора Physique

После того, как бипед отпозирован, чтобы соответствовать модели персонажа, надо применить к ней модификатор Physique, чтобы связать её с бипедом. Модификатор Physique позволяет бипеду управлять сеткой модели.

Бипед после применения модификатора Physique работает как скелет, а сетка персонажа как кожа. Physique назначает каждую вершину сетки одной или более костям бипеда. Когда бипед анимируется, соответствующие вершины сетки двигаются вместе с костями. Процесс применения и настройки модификатора Physique называется скиннингом.

1. Загрузите файл my_wilson_pose.max, который вы создали в процессе работы над выравниванием бипеда по сетке модели персонажа, или файл physique_wilson_start.max, если вы тот файл не создавали.

Этот файл содержит модель персонажа Вилсон с полностью выровненным бипедом. Модификатор Physique применяется к голове и телу Вилсона, но не к глазам и волосам. Эти объекты будут присоединены позже.  Процесс скиннинга идёт легче, когда модель как можно более низкополигональна. Но голова и туловище Вилсона сглажены при помощи модификатора Mesh smooth. Если бы мы собрались применить модификатор Physique к одному объекту, достаточно было бы простоприменить его ниже Mesh smooth в стеке модификаторов, но так как мы применяем к двум объектам, нужно удалить из их стеков Mesh smooth, чтобы применить его позже.

2. Выделите объект Wilson Mesh Body

3. Откройте панель Modify

4. Выделите модификатор Mesh smooth в стеке модификаторов и нажмите Remove Modifier From The Stack

5. Выделите Wilson Mesh Head и удалите из стека модификатор Mesh smooth.

Включите режим Figure mode.

1. Нажмите кнопку Н и выделите Wilson Biped. Выделится центр масс бипеда.

2. Откройте пенель Motion

3. Включите Figure mode

Применение модификатора Physique

Модификатор Physique применяется так же, как и любой другой модификатор 3Д макс.

1. Выделите объекты Wilson Mesh Body и Wilson Mesh Head.

2. На панели Modify выберите модификатор Physique из списка Модификаторов, чтобы применить его к выделенным объектам. Название модификатора Physique появится в стеке модификаторов, написанное курсивом, это будет означать, что он является образцом, те применён к более чем одному объекту одновременно.

Соединение бипеда и сетки персонажа.

1. Отмасштабируйте фронтальное окно проекций, чтобы был хорошо виден центр масс бипеда.

2. В свитке Physique кликните Attach To Node.

3. Во фронтальном окне проекций кликните центр масс бипеда. Появится диалог Physique Initialization.

4. В окне диалога кликните Initialize.

Появится оранжевый скелет, пронизывающий сетку. Если Physique применена правильно, линии будут проходить через голову, все пальцы рук и ног. Если оранжевый скелет не доходит до головы и концов пальцев, это значит, что вы кликнули какой-то другой объект, а не центр масс после того, как нажали Attach To Node. Если это случилось, нажмите Attach To Node опять, и кликните правильно, пока оранжевый скелет не будет стоять правильно.

Создайте тестовую анимацию:

 Physique назначает вершины подлежащим костям бипеда, в зависимости от  размеров каждой кости и её приближению к вершинам. Если бипед выровнен аккуратно, назначение вершин по умолчанию может быть точным, но всё равно понадобится некоторая настройка. Самый быстрый путь проверить правильность назначения вершин - это создать тестовую анимацию бипеда и посмотреть, как ведут себя вершины. Предварительно необходимо скрыть сетку, чтобы она не мешала анимировать бипед.

1. Выделите именованный набор выделения Wilson Mesh и скройте его.

2. Выделите любую часть бипеда и перейдите на панель Motion.

3. Выключите режим Figure mode

4. Разверните свиток Key info. В кадре 0 выделите плечи бипеда и голени и нажмите Set Key.

5. Перейдите в кадр 10.

6. Включите Auto Key

7. Отпозируйте бипед с одной рукой вверх, и с другой вниз, одной ногой вперёд, а другой назад.

8. Передвиньте движок, чтобы просмотреть анимацию.

9. Выключите Auto key.

Проверьте назначение вершин по умолчанию:

1. Перейдите в кадр 0.

2. Сделайте видимой сетку персонажа.

3. Перетащите движок анимации, чтобы увидеть перемещение вершин.

Тотчас появятся проблемы:

Замечание: если вы используете свою версию отпозированного бипеда, ваши проблемы могут быть другими. Эти проблемы мы будем исправлять в следующем уроке путём настройки огибающих.

4. Сохраните результаты вашей работы в файл my_physique_wilson.max. Окончательную версию этого урока вы найдёте в файле physique_wilson_complete.max.

Hosted by uCoz